جزء1فهم البطاقات
جزء1
- 1اعرف المزيد عن بطاقات الوحوش. يتم استدعاء بطاقات الوحوش لمهاجمة نقاط حياة خصمك والدفاع عن نقاط حياتك. تكون عادة باللون البرتقالي (التأثير) أو الأصفر (العادي) ولكن ثمة ألوان أخرى عديدة. ثمة مستويات للوحوش وتتراوح بين 1 إلى 12، ويُشار إليها بالنجوم أعلى البطاقة بالإضافة إلى رمز في أعلى يمين البطاقة يشير للخاصية. فوق نص البطاقة، ستجد نوع الوحش وقدراته مثل "تناغم" أو "قلب" مكتوبة بخط سميك. تكتب إحصائيات الهجوم والدفاع بكلمتي "إيه تي كيه" ATK و "دي إي إف" DEF بالأسفل. [١]
- وحوش "تأثير" لها تأثيرات تغير مسار اللعبة، ولكن الوحوش العادية لا تتمتع بذلك. وحوش التأثير هي النوع الأكثر استخدامًا لأن تأثيراتها قوية للغاية. الوحوش العادية ليست بنفس الفائدة ولكن بعضها يتمتع بدعم جيد ويستخدم في أنواع محددة من مجموعات اللعب. وحوش المجموعة الإضافية التي لا تملك تأثيرًا تُسمى وحوش لا-تأثير؛ أي أنها ليست وحوش تأثير أو وحوشًا عادية.
- وحوش "رمز" هي وحوش يتم استدعاؤها عبر تأثير. يمكن تمثيلها بأي شيء صغير يشير لموقعها من حيث الهجوم أو الدفاع. لا يمكن أن تكون بطاقات الرمز في أي من مجموعتي البطاقات ولا توضع في ميدان اللعب إلا وهي مكشوفة. لهذا السبب لا يمكن إرسالها إلى المقبرة أو نفيها بمقابل أو قلبها أو أن تستخدم لاستدعاء وحش من نوع "إكس واي زد" (XYZ). تُعامل على أنها وحوش عادية، ويتم تحديد أسمائها وهجومها ودفاعها ومستواها وخاصيتها ونوعها عبر البطاقة التي تم استدعاؤها عن طريقها. بطاقات الرمز الرسمية تتلون بالرمادي.
- وحوش "دمج" و "توافق" و "إكس واي زد" و "ربط" هي وحوش لا يمكن أن توجد في يد اللاعب أو مجموعة لعبه، ويجب أن توضع في مجموعة اللعب الإضافية. وحوش "إكس واي زد" لها خلفية سوداء ورتب بدلًا من مستويات. وحوش التوافق بيضاء اللون، بينما وحوش الدمج بنفسجية، ووحوش الربط زرقاء ذات خلفية سحرية. لكل منها طريقة استدعاء محددة ويجب أن يتم عمل "استدعاء خاص" لها أولًا باستخدام تلك الطريقة قبل أن يمكن استدعاؤها بأي طريقة أخرى (مثل الإحياء من المقبرة أو غيره). بعض من تلك الوحوش لها متطلبات خاصة تتعلق بالوحوش المستخدمة لاستدعائها (وتُعرف بالمواد) وتُكتب في أول سطر من نص بطاقتها.
- وحوش "طقوس" زرقاء اللون، وهي بدورها لا يمكن استدعاؤها ما لم يتم أول عمل "استدعاء طقوس" لها. معظمها يتم استدعاؤه بتعويذة محددة.
- يمكن أن تكون وحوش "بندول" من أي نوع، ولون خلفيتها يتدرج إلى الأخضر الخاص ببطاقات التعويذة في النصف الأسفل للبطاقة. يوجد فوق نص البطاقة مربع يحتوي "تأثير بندول" البطاقة وعلى كل من جانبيه يوجد "موازين البندول". وحش البندول يمكن تنشيطه من اليد كبطاقة تعويذة في منطقتي التعويذة/الفخ الواقعتين في أقصى اليمين واليسار، والتي تتحول إلى "مناطق بندول" عند وضع بطاقة بندول بها. على عكس تعويذات الميدان فإن بطاقات البندول لا يمكن استبدالها بوضع وحش بندول آخر في المنطقة ذاتها. عندما يحين وقت إرسال وحش بندول من الميدان إلى المقبرة فإنه يوضع مقلوبًا في أعلى المجموعة الإضافية بدلًا من ذلك حيث يمكن إعادة استدعائه إلى الميدان من هناك. إن كان لديك وحش بندول في كل من منطقتي البندول فيمكنك تأدية "استدعاء بندول" (سيتم شرح ذلك لاحقًا).
- تتضمن بعض قدرات الوحوش "التناغم" و"الروح" و"الجوزاء" و"القلب" و"الاتحاد" و"الكرتون". وحوش التناغم ضرورية لأداء استدعاءات التوافق، بينما الأنواع الأخرى تشرح نفسها.
- 2تعرف على أسلوب الاستدعاء. الاستدعاء هو طريقة لوضع وحش في ميدانك. ثمة طرق ثلاثة رئيسية للاستدعاء؛ العادي والخاص والقلب. يمكن تأدية الاستدعاء العادي مرة واحدة في الدور، ولا يوجد حدود لعدد الاستدعاءات الخاصة. يمكنك القيام باستدعاء عادي لوحش من يدك في وضع الهجوم المكشوف أو الدفاع المقلوب (ويسمى بالوضع العادي). الوحوش من مستوى 4 أو أقل لا تتطلب قرابين، بينما الوحوش من المستوى الأعلى تحتاج لإرسال وحوش أخرى من حقلك إلى المقبرة. وحوش المستويين 5 و6 تتطلب قربانًا واحدًا، بينما الوحوش من مستوى 7 وأعلى تتطلب قربانين. الاستدعاء العادي الذي يتضمن قرابين يسمى كذلك "استدعاء قربان".
- الوحوش المقلوبة لا تظهر للخصم. عندما يكون مقلوبًا فإنه لا يظهر اسمه أو خاصيته أو إحصائيتُه... إلخ. يمكن قلبه إلى الوضع المكشوف عبر تغييره يدويًا إلى وضع الهجوم (يسمى "استدعاء مقلوب") أو عبر تأثير أو عند تعرضه للهجوم. لا يمكن قلب الوحش المكشوف إلى الوضعية المقلوبة إلا بتأثير.
- 3تعرف على أسلوب الاستدعاء الخاص. تتم تأدية الاستدعاءات الخاصة باستخدام تأثير بطاقة أو عبر تكنيك في اللعبة. لا يمكن في العادة استدعاء بشكل خاص في الوضع المقلوب، ولكن يمكن استدعاؤه في وضعي الهجوم أو الدفاع. التالي يتضمن أنواع الاستدعاء الخاص:
- يتم استدعاء الدمج عادة عبر استخدام بطاقة تعويذة دمج (مثل بطاقة "البلمرة") وإرسال الوحوش المسرودة على وحش الدمج إلى المقبرة. لا تتطلب بعض وحوش الدمج بطاقة تعويذة دمج (تُسمى في الأوساط غير الرسمية بوحوش دمج الاتصال). عادة ما تكون مواد الدمج محددة للغاية.
- يتم استدعاء التوافق عبر إرسال وحش تناغم بالإضافة إلى وحش أو أكثر من نوع غير التوافق من الميدان إلى المقبرة، ثم القيام باستدعاء خاص لوحش توافق من المجموعة الإضافية بحيث يكون مستواه مساويًا لمجموع مستويات وحوش المواد.
- يتم استدعاء وحوش "إكس واي زد" عبر أخذ وحشين أو أكثر من وحوش ميدانك من مستوى واحد ووضعها فوق بعضها البعض ثم وضع وحش "إكس واي زد" من نفس الرتبة فوقها. يتم الآن تسمية الوحوش بالأسفل مواد "إكس واي زد" ولا تُعامل كأنها في الميدان. معظم وحوش "إكس واي زد" لها تأثيرات يتم تفعيلها عبر فصل مواد "إكس واي زد" (أي إرسالها إلى المقبرة). إن غادر أحد وحوش "إكس واي زد" الميدان أو تم التوقف عن معاملتها كوحش فإن مواد "إكس واي زد" تذهب إلى المقبرة.
- يتم استدعاء الطقس عادة عبر استخدام بطاقة تعويذة الطقس المحددة ثم التضحية بعدد من الوحوش ذات نفس مستوى وحش الطقس، وأخيرًا القيام باستدعاء الطقس للوحش من يدك. ثمة استثناءات يمكنك معرفتها من تعويذات الطقس.
- يمكن تنفيذ استدعاء البندول إن كان لديك وحش بندول في كل من منطقتي البندول. يمكنك القيام باستدعاء خاص لأي عدد من الوحوش في يدك والوحوش المكشوفة في أعلى المجموعة الإضافية بشرط أن تكون مستوياتها بين موازين البندول لوحشي البندول (لا يمكن أن تساوي موازين البندول). يمكنك القيام باستدعاء بندول مرة واحدة في الدور.
- يتم استدعاء الربط عبر إرسال وحوش المواد من ميدانك إلى المقبرة، بحيث توفي تلك الوحوش بمتطلبات الربط. يجب عليك استخدام عدد من المواد مساوٍ لتقييم الربط الخاص بوحش الربط (وهو الرقم في أسفل يمين البطاقة). إن تم استخدام وحش ربط كمادة ربط فيمكن اعتباره وحشًا واحدًا أو كعدد من المواد مساوٍ لتقييم الربط الخاص به. لا تمتلك وحوش الربط مستويات أو دفاعًا، ولا يمكن تغييرها إلى وضع الدفاع بأي طريقة. ثمة أسهم برتقالية اللون تحيط برسم البطاقة، ويساوي عدد الأسهم تقييم الربط الذي يشير إلى مناطق الوحوش حوله. يمكن استدعاء وحوش المجموعة الإضافية إلى المناطق التي يشير إليها وحش الربط.
- 4تعرف على منطقة الوحش الإضافي. تمت إضافة هذه المنطقة بجانب الروابط في "القواعد الرئيسية 4"، وهما منطقتا وحشين إضافيين تقعان بين ميداني اللاعبين بحيث تصل بينهما. أي استدعاء من المجموعة الإضافية يجب أن يوضع في منطقة الوحش الإضافي. يجب أن يوضع أي شيء آخر من غير المجموعة الإضافية (ويتضمن ذلك النفي المؤقت وتغيير التحكم والعودة من تغيير التحكم) في منطقة الوحوش الرئيسية. حالما تقوم باستدعاء واحد من منطقتي الوحش الإضافي فإنها تظل ملكًا لك حتى انتهاء المبارزة، وتعود ملكية المنطقة الأخرى تلقائيًا إلى خصمك.
- 5تعرف على بطاقات التعويذة. تتمتع بطاقات التعويذة بلون أقرب للأخضر، ويتم تنشيطها عادة من يدك خلال دورك ولها تأثيرات متنوعة. ثمة أنواع ستة للتعويذات، والتعويذات غير العادية لها أيقونة في أعلى اليمين بالقرب من النص السميك الذي يشير إلى نوعها.
- تُلعب بطاقات التعويذة العادية من اليد إلى منطقة التعويذة/ الفخ في الميدان، وبعد تطبيق تأثيرها تذهب إلى المقبرة.
- بطاقات التعويذة المستمرة عليها رمز الما لانهاية ∞، وبعد لعبها في الميدان تظل به ما لم تتم إزالتها بطريقة ما، كما يتم تطبيق تأثيراتها طوال وقت وجودها في الميدان.
- تعويذات اللعب السريع لها رمز صاعقة برق. يمكن لعبها خلال أي جزء من دورك أو مقلوبة خلال دور خصمك.
- تعويذات الميدان لها نجمة رباعية الأطراف، وتوضع في منطقة تعويذة الميدان عند تنشيطها أو وضعها مقلوبة. تؤثر تعويذات الميدان على الميدان بأكمله وتظل هناك ما لم تتم إزالتها. إن قمت بتنشيط تعويذة ميدان جديدة بينما تتحكم بالفعل بواحدة في منطقة تعويذة الحقل الخاصة بك فسيتم تدمير البطاقة السابقة. يمكن لكلا اللاعبين التحكم بتعويذة حقل في الوقت ذاته.
- تعويذات الإمداد لها علامة زائد. عند تنشيطها فإنها يتم إمدادها إلى وحش مكشوف في الميدان وتظل بالميدان ما لم تتم إزالتها. يتم تدمير بطاقة تعويذة الإمداد إن لم يعد الوحش مكشوفًا على الميدان أو لم يعد هدفًا مناسبًا لها.
- يشار إلى بطاقات تعويذة الطقسباللهب، وتستخدم في استدعاء الطقس لوحش طقس. تستخدم كالتعويذات العادية وعادة ما تتطلب قرابين من الميدان لاستدعاء الوحش المحدد من يدك.
- 6تعرف على بطاقات الفخ. يُفترض استخدام الفخاخ خلال دور الخصم لإفساد لعبه. الفخاخ تتلون بلون أرجواني ولها رمز في أي جانب عدا الفخاخ العادية. يجب وضع كل بطاقات الفخ مقلوبة في منطقة التعويذة/ الفخ قبل استخدامها، ويمكن تفعيلها خلال دور أي من اللاعبين.
- يمكن قلب الفخاخ العادية إلى الوضع المكشوف عند الحاجة لاستخدامها وعندما يتم استيفاء أي متطلبات تنشيط. بعد انتهاء تأثيرها فإنها تذهب إلى المقبرة.
- الفخاخ المستمرة لها رمز ∞ مثل التعويذات المستمرة وتعمل بالطريقة ذاتها.
- بطاقات الفخاخ المضادة يُشار إليها بسهم. تعمل كالفخاخ العادية، ولكن البطاقات الوحيدة التي يمكن تنشيطها كرد عليها هي بطاقات فخاخ مضادة أخرى.
جزء2تكنيك اللعبة
جزء2
- 1تعلم كيفية وضع التعاويذ والفخاخ. يمكن وضع التعويذات والفخاخ من اليد خلال المرحلة الرئيسية. عندما توضع فإنها تكون مقلوبة في منطقة التعويذة/الفخ المفتوحة. إن وضعت فخًا أو تعويذة سريعة اللعب فلا يمكن تنشيطها حتى الدور التالي.
- 2تعلم الاستراتيجية الصحيحة وقت المعركة. إن كان وحشك في وضع الهجوم خلال مرحلة المعركة فيمكنك مهاجمة وحش الخصم باستخدامه. إن لم يكن لدى خصمك وحوش فيمكنك مهاجمته مباشرة. يمكن لكل وحش الهجوم مرة واحدة فقط في الدور. إن كان الوحش الذي يباريه مقلوبًا فإنه يتم كشفه قبل حساب الضرر مباشرة.
- 3تعلم كيفية حساب الضرر.
- إن كان كلا الوحشين في وضع الهجوم فإن الوحش ذا نقاط الهجوم الأقل يتم تدميره ويتلقى المتحكم بها ضررًا مساوية لفرق النقاط.
- إن كان هجومها متساويًا فإن كليهما يتعرضان للتدمير.
- إن كان أحدهما في وضع دفاع وكانت نقاط دفاعه أقل من نقاط هجوم الوحش المهاجم فيتم تدميره دون تلقي ضرر للمتحكم به.
- إن كانت نقاط دفاعه أكثر فإن المتحكم بالوحش المهاجم يتلقى ضررًا مساويًا للفرق بين النقاط، ولا يتم تدمير أي من الوحشين.
- إن كان الهجوم والدفاع متساويين فإن أيًا منهما لا يتعرض للتدمير.
- في حال الهجوم المباشر فإن الخصم يتلقى ضررًا مساويًا لنقاط هجوم الوحش صاحب الهجوم.
- 4اعرف طريقة الإعادة. إن تغير عدد الوحوش التي يتحكم بها خصمك خلال هجومك فإنه يتم تفعيل الإعادة التي يمكنك خلالها اختيار الهجوم بالوحش ذاته أو الهجوم بوحش مختلف أو عدم الهجوم. يمكنك أيضًا اختيار هدف هجوم مختلف. إن هاجمت بوحش مختلف فإن الوحش الأول يُعتبر قد قام بهجومه بالفعل ولا يمكن استخدامه للهجوم مرة أخرى حتى انتهاء الدور.
- 5تعرف على وضع المعركة. يمكن أن يكون الوحش في وضع الهجوم أو الدفاع. الوضع الذي يوجد فيه يحدد أيًا من إحصائياته سيتم استخدامه لحساب الضرر وبالتالي فإن الوحوش ذات الهجوم المرتفع يفترض وضعها في وضع الهجوم بينما الوحوش ذات الهجوم الضعيف يفترض وضعها في وضع الدفاع. بالإضافة لذلك، إن كان لدى أحش وحوش خصمك هجوم أعلى من كل وحوشك فيجب وضع وحوشك في وضع الدفاع لحمايتك من تلقي ضرر. يمكن تغيير مواضع المعركة يدويًا مرة في الدور لكل وحش خلال المرحلة الرئيسية. لا يمكنك تغيير وضع المعركة إن كان الوحش مستدعى أو مقلوبًا أو قام بالهجوم خلال ذلك الدور.
- 6تعرف على القيود. يقتضي تقييد بطاقة أو تأثير أن يتم تنشيطه قبل أن تحين الفرصة لتأثير آخر أن يحل (أو يتم تطبيقه). يؤدي تنشيط بطاقة أو تأثير لبدء رابطة قيد، وبعد تنشيطه فإن اللاعب الآخر يمكنه اختيار تقييد بطاقة به مما يجعلها رابطة القيد 2. يستمر هذا الوضع حتى يكف أحد اللاعبين عن الرد على القيد، وبعد ذلك ينتهي تأثيره بدءًا بأحدث رابطة قيد. لا يمكن تنشيط تأثيرات البطاقات أثناء فك رابطة القيد.
- مثال: إن قام اللاعب الأول بتنشيط بطاقة "القربان الثجاج" الذي يصير رابطة القيد 1، يستجيب اللاعب الثاني بتنشيط "أدوات اللص السبعة" لإبطال تأثيرها عبر دفع 1000 نقطة حياة. يدفع نقاط حياته الآن لأنها كلفة تنشيط البطاقة، وتحدث خلال مرحلة التنشيط وليس الانتهاء. يكف اللاعب الأول عن ربط مزيد من البطاقات وكذلك اللاعب الثاني، وبالتالي يتم فك القيد الآن. يبدأ فك القيد بآخر رابطة قيد (الأدوات السبعة)، وهي التي تبطل "القربان الثجاج" وبالتالي لا تؤدي لتدمير أي وحوش.
- 7اعرف سرعة التعويذة. البطاقات الوحيدة التي يمكن تقييدها ببطاقة أخرى كرابطة قيد 2 أو أعلى هي بطاقات التعويذة سريعة اللعب وبطاقات الفخ وبطاقات التأثيرات السريعة. سيتم تقرير التأثيرات السريعة إما بقول أنها تأثير سريع أو عبر التمكن من تنشيطها خلال دور خصمك. يجب أن يكون التأثير إما سرعة تعويذة 2 أو أعلى أو ينشط تأثيرًا من أجل تنشيطه خارج مرحلتك الرئيسية. يمكن لعب التعويذات سريعة اللعب فقط خلال دور خصمك إن تم وضعها في الدور السابق. إن تم تنشيط بطاقة فخ مضاد فإن البطاقات الوحيدة التي يمكن تقييدها بها هي بطاقات فخ مضاد أخرى.
- 8تعرف على الرابط الإضافي. الرابط الإضافي هو وسيلة لاستخدام وحوش الربط من أجل الاستحواذ على منطقة الوحش الإضافي الخاصة بخصمك. من أجل فعل ذلك فإنك ستحتاج لوحشي ربط مرتبطين ببعضهما البعض (كل منها يشير للآخر) بدءًا من منطقة الوحش الإضافي الخاصة بك إلى منطقة خصمك. حالما تمتلك هذين الوحشين فستتمكن من استدعاء وحش الربط الأخير في منطقة الوحش الإضافي الخاصة بخصمك مرتبطًا بوحشك، وحينها تنتقل ملكية المنطقة إليك بينما وحش الربط يقبع بها. يمكن استدعاء الروابط في شكل حرف u أو قطريًا على شكل حرف v. يمكنك أيضًا استخدام وحوش يتحكم بها خصمك لإكمال رابطة إضافية. إن كان خصمك يمتلك ثلاث وحوش مربوطة على التوالي في منطقة الوحوش الرئيسية الخاصة به فإن استدعاء رابطتين إلى منطقة الوحوش الإضافية مرتبطين بتلك الوحوش الثلاثة سيسمح لك بإكمال الرابطة الإضافية.
- 1كوّن لنفسك مجموعة من بطاقات اللعب. يجب عليك امتلاك مجموعة بطاقات لممارسة لعبة يوجي يو. يجب أن يكون عدد بطاقات المجموعة يساوي 40 أو أكثر وأقل من 60 أو مساويًا لها. من الأفضل عادة امتلاك أقرب إلى 40 بطاقة في مجموعتك. يجدر أن تحتوي مجموعتك على توازن جيد من التعويذات والفخاخ والوحوش. النسبة الجيدة هي 15-20 وحشًا وحوالي 9-12 تعويذة و5-8 فخاخ. هذه النسبة ليست ضرورية ولا يجب اتباعها إن كنت عارفًا بطرق بناء المجموعات، لأنها لا تعني شيئًا في اللعب العملي. يجب أن تكون معظم الوحوش أقل من مستوى 4 ويكون حوالي 1-4 منها من مستويات عليا لا يمكن استدعاؤها بطريقة أخرى. يجب أن تغطي الفخاخ والتعويذات على نقاط ضعف مجموعتك، ويجب أن تكون لديك تشكيلة من الآتي: حماية ضد الهجوم وإبطال التأثير وإبطال الاستدعاء وتعويذة/ فخ تدمير. تلك الأرقام ليست مطلقة بالتأكيد وتختلف تبعًا لمجموعتك، لذا استخدم ما يناسبك. ستكون مجموعتك أكثر اتزانًا إن كانت مركزة على سمة مركزية واحدة.
- لا تحتاج لامتلاك مجموعة إضافية للمبارزة، ولكن يوصى بها لكل المجموعات. توضع وحوش الدمج والتوافق و"إكس واي زد" في المجموعة الإضافية بدلًا من الأساسية. يمكنك تصفح مجموعتك الإضافية في أي وقت خلال المبارزة، ويمكنك القيام باستدعاء خاص للوحوش منها خلال دورك. الحد الأقصى للبطاقات في مجموعتك الإضافية هو 15. لا يمكن للخصم رؤية بطاقات مجموعتك الإضافية إلا بتأثير.
- المجموعة الجانبية محدودة بعدد 15 بطاقة كذلك. هي مجموعة اختيارية ومفيدة للمباريات في البطولات. تقسم المباراة إلى ثلاث مبارزات، والفائز بمبارزتين من ثلاثة يفوز بالمباراة. تحتوي المجموعة الجانبية على بطاقات تستخدم ضد مجموعات محددة شائعة أو تشكل تهديدًا كبيرًا لمجموعتك، ولكنها تكون مناسبة لمواقف محددة فقط فلا يمكن وضعها في مجموعتك الرئيسية. لا يمكن استخدامها خلال المبارزة، ولكن يمكنك التبديل بينها وبين بطاقات المجموعة الرئيسية خلال مبارزات المباراة. بعد الانتهاء من ذلك يجب أن يكون عدد بطاقات مجموعتك الجانبية هو نفسه الذي بدأت به.
- يمكنك امتلاك ثلاثة نسخ كحد أقصى من أي بطاقة في مجموعاتك الأساسية والإضافية والجانبية إجمالًا. بعض البطاقات ممنوعة أو محدودة الاستخدام في البطولات، لذا تأكد من قانونية مجموعتك إن ك نت ستشارك فيها.
- 2ابدأ مبارزة. ابحث عن شخص لمبارزته، ثم ليقم كل منكما بخلط مجموعة الآخر، وحددا من سيبدأ. يمكن تحديد البادئ باستخدام لعبة حجر-ورقة-مقص أو برمي عملة معدنية أو أي طريقة أخرى مناسبة. لا يمكن للاعب البادئ السحب أو الهجوم. المجموعات التي يرجح أن تجهز الميدان لصالحها باكرًا أ, تستخدم تأثيرات تمنعها من المبارزة سيكون من المفيد لها البدء أولًا، ولكن المجموعات التي تحتاج لأفضلية اليد الإضافية لبدء اللعب أو الرد على ما قام به الخصم تفضل اللعب ثانيًا. يبدأ كلا اللاعبين بعدد 8000 نقطة حياة.
- 3ضع بطاقاتك في المواضع الصحيحة. ضع المجموعة الإضافية في يسار الصف السفلي، ومجموعتك الرئيسية في اليمين، وبينهما مسافة خمسة بطاقات. هذه المساحات الخمسة ستكون مناطق التعويذة/الفخ الخاصة بك. فوق مجموعتك والمجموعة الإضافية توجد منطقتا البندول اليمنى واليسرى. سيحتوي الصف العلوي على منطقة تعويذة الميدان (على اليسار) والمقبرة (على اليمين). المساحات الخمسة بينهما ستكون مناطق الوحوش. منطقة النفي تكون عادة إلى يمين المقبرة.
- 4اسحب بيدك البادئة. يسحب كلا اللاعبين خمس بطاقات في بداية المباراة كأول يد.
- يتم كشف محتويات بطاقاتك لك وليس لخصمك. يمكنه النظر إلى محتويات بطاقاتك عبر تأثير بطاقة. من المهم منع خصمك من رؤية بطاقاتك واكتشاف خططك. إن تبقى لك أكثر من 6 بطاقات خلال مرحلة الانتهاء فيجب عليك التخلص من بطاقات حتى تعود إلى 6.
- 5اسحب بطاقة. يمكنك سحب بطاقة من مجموعتك في بداية دورك خلال مرحلة السحب. اللاعب البادئ لا يمكنه السحب.
- 6ادخل مرحلة الاستعداد. بعض التأثيرات يتم تنشيطها خلال مرحلة الاستعداد، وإلا فتجاهلها.
- 7انتقل للمرحلة الرئيسية. المرحلة الرئيسية هي أهم مرحلة في الدور، لأنها التي تتخذ فيها معظم الإجراءات. يمكن في هذه المرحلة استدعاء الوحوش وتنشيط التأثيرات وتغيير موقع المعركة للوحوش يدويًا وتنشيط أو وضع بطاقات التعويذات والفخاخ.
- 8ابدأ المعركة. يمكنك الهجوم باستخدام الوحوش في وضع الهجوم التي تتحكم بها خلال مرحلة المعركة. إن دخول مرحلة المعركة اختياري. إن لم تدخلها فستنتقل إلى مرحلة الانتهاء ولا تدخل إلى المرحلة الرئيسية 2. اللاعب البادئ لا يمكنه دخول مرحلة المعركة.
- 9ادخل المرحلة الرئيسية الثانية. بعد انتهاء مرحلة المعركة فإنك تدخل المرحلة الرئيسية 2. في هذه المرحلة يمكن أداء نفس إجراءات المرحلة الرئيسية 1، عد القدرة على تغيير موقع معركة لبطاقة قامت بالهجوم في مرحلة المعركة. لا يمكنك دخول هذه المرحلة دون دخول مرحلة المعركة قبلها.
- 10أنهِ دورك. مرحلة الانتهاء تؤشر لنهاية دورك. يمكن تنشيط بعض التأثيرات في هذه المرحلة. بعد ذلك يحين دور الخصم.
- 11العبا حتى خسارة أحدكما. حالما تصل نقاط حياة أحدكما إلى الصفر فإنه يخسر المبارزة. إن كان الدور قد حان على أحد اللاعبين لسحب بطاقة ولكن لم يتمكن من فعل ذلك لانتهاء بطاقات مجموعته فيمكن أن يخسر المبارزة كذلك. يمكن للاعبين كذلك الفوز أو الخسارة بفعل تأثير بطاقة.
0 Comments:
إرسال تعليق